Editorial | Nota Prévia

O presente blog foi realizado no âmbito da cadeira de “Seminário: Comunicação, Novos Media e Mass Media”, no Módulo III - "Estratégias de Renovação dos Mass Media", do Mestrado em Arte Contemporânea, leccionada pela professora Dr.ª Cristina Sá, na Universidade Católica Portuguesa - Escola das Artes.
Este trabalho universitário é um breve ensaio, que resultou numa reflexão crítica, tendo como base os dados fornecidos durante as aulas pela docente.

O Outro | Alteridade

A quadra de Mário de Sá-Carneiro, adaptada por Adriana Calcanhoto – O Outro – mostra a magnificência da teoria de desconstrução da alteridade:

“Eu não sou eu nem sou o outro, / Sou qualquer coisa de intermédio: / Pilar da ponte de tédio / Que vai de mim para o Outro”[1].

[1] Vd. Poesias, Ática, Lisboa, [1991], p.94. In CEIA, Carlos, s.v. "Verbete", E-Dicionário de Termos Literários, coord. de Carlos Ceia, ISBN: 989-20-0088-9, http://www.fcsh.unl.pt/edtl (04.06.2008; 16h02): http://www.fcsh.unl.pt/edtl/verbetes/A/alteridade.htm.

quinta-feira, 5 de junho de 2008

Mundo Real | Espelho | Mundo Virtual


O poema de Mário de Sá-Carneiro é sem dúvida um bom ponto de partida para iniciar este ensaio sobre a nossa condição – enquanto sujeito – nos dois mundos que se impõem à nossa existência.

A nossa identidade é cada vez mais associada à teoria da alteridade, mas a existência do nosso eu depende para além do Outro (ser social) do(s) nosso(s) Outro(s) – os nossos “avatars” (à nossa direita apresento-vos o meu "avatar" no SL - Anaid Vita) ou “nicknames”. O nosso “eu” abandona a sua condição física concreta e transforma-se num ente abstracto. O meu “eu” existe como pessoa humana com necessidades, sentidos, emoções, pulsões, ser-clínico, mas também existe num mundo paralelo – o virtual – enquanto utilizadora/programadora permanente da Internet e de software dos novos meios tecnológicos.

A nossa experiência é condicionada pelos nossos reflexos e também pela nossa memória das experiências efectuadas no mundo real. Tudo o que fazemos para o mundo virtual, enquanto especialistas em Multimédia, é condicionado pela experiência no mundo real do próprio utilizador ou espectador. Temos de estar atentos para as várias tomadas de decisão e perspectivar várias opções de escolha para uma determinada e pequena situação – enformando uma rede complexa optativa de situações para o possível sujeito/utilizador.

Cada vez mais, o corpo é imaterial, visto que há uma extensão da nossa materialidade. Deste modo, podemos dizer que possuímos um corpo técnico, pulsional, clínico e digital/tecnológico. A associação dos dois conceitos – Homem e Técnica –, permite-nos definir o espaço relacional da nossa estrutura e da nossa experiência. Desta forma, o espelho permite a percepção de um “aqui” e de um “outro”, onde existem outros elementos “fantasmas” – seres /objectos que existem, mas que não podem ser tocados ou com os quais não podemos interagir.

O espelho funciona como um interface, da membrana dos mass media, entre o mundo real (que conhecemos a partir do momento que nascemos e nos apercebemos que fazemos parte de algo até ao momento em que morremos) e o virtual (que é sintetizado e elaborado pelo Homem através das evoluções sucessivas dos avanços tecnológicos e científicos).

Os mass media têm tido um papel importante para a divulgação e também proliferação destas novas tecnologias. Eles – os mass media – funcionam como uma membrana que permite a interacção, através do espelho (interface), do sujeito com os dois mundos – real e virtual.

No nosso mundo real vivemos de um modo concreto, de tal forma que, um indivíduo normal pode experienciar em pleno os cinco sentidos dos quais é detentor. Porém, no mundo virtual temos os nossos “avatars” que nos identificam de certa forma – mais realista ou não – e que nos permitem experienciar uma realidade virtual. A realidade virtual pode ser imersiva, se captar de tal forma o seu utilizador e que o abstraía do mundo real no qual reside.

Para muitos indivíduos, a sua identidade no mundo real é simulada até ao mais pequeno detalhe na realidade virtual, outros não o fazem por opção – porque não têm tempo a perder, alguns porque não querem ser identificados e outros por questões do foro psicológico.

Os engenheiros de Informática e os grandes especialistas da área da Multimédia têm elaborado novas linguagens e softwares capazes de responder às funcionalidades e necessidades de simulação de novos mundos dentro da realidade virtual – daí a existência de softwares cada vez mais intuitivos – para que os utilizadores e os próprios programadores não tenham a necessidade de pensar muito para realizar os objectivos.

A evolução tecnológica foi conseguida desde os inícios da História do Homem, mas actualmente o nosso pensamento remete-nos à ideia da informática e a tudo aquilo que ela gere ou organiza. A evolução tecnológica não é sinónimo só de coisas boas, infelizmente, a sua origem reside nos avanços da engenharia militar.

Os mass media foram uma consequência da evolução tecnológica e do progresso do Homem Moderno e Contemporâneo. Hoje em dia, consideramos que vivemos numa sociedade contemporânea denominada igualmente por sociedade de informação. Os novos media fornecem-nos em qualquer espaço um sinal de comunicação.

Constatamos que o que nos é comunicado por estes novos media é também um reflexo da sociedade que os ajuda a proliferar. Tudo é um reboliço de informações – desde a imagem (estática ou dinâmica), passado pelos gráficos (estáticos ou dinâmicos), texto, hipertexto ao som/áudio. Todas estas informações coexistem em aparelhos digitais que cada vez mais têm mais que uma funcionalidade – o telemóvel é um exemplo imbatível, porque é: um telefone móvel; um PDA; uma agenda; um calendário; um relógio; uma lista de contactos; uma calculadora; um conversor; um rádio; permite o acesso à Internet; uma câmara de fotografar; um álbum de fotografias; uma câmara de vídeo; um leitor de vídeos; um leitor de músicas; um dispositivo com aplicações multimédia; uma consola de jogos, entre outros.

As instalações de arte tecnológica/multimédia permitem também este ambiente de imersividade. Os dispositivos tecnológicos associados a novos softwares de produção de ambientes virtuais ou de realidade aumentada, permite um novo “tipo” de visitante nos nossos museus de arte contemporânea ou espaços abertos a novas formas de expressão artística – as obras de arte interactivas convidam e incitam a participação (in)voluntária do espectador. Todavia, em alguns casos é mesmo necessário recorrer a datagloves e a capacetes de realidade virtual para os visitantes experienciarem novas realidades através do mundo virtual.

Por fim, podemos concluir com este breve ensaio que o nosso “eu” multiplica-se em várias entidades, abandonado a singularidade da condição humana, transformando-se num ser complexo que está aqui no mundo real e coexiste – simultaneamente – no mundo virtual. O meu “eu” é “qualquer coisa de intermédio: pilar da ponte de tédio, que vai de mim para o Outro”.